miércoles, 25 de marzo de 2015

Recursos o tendencias que se vive en la era digital y virtual.


SINOPSIS

La Taxonomía de Bloom y la Taxonomía Revisada de Bloom [1] son herramientas clave para los docentes y los encargados del diseño de capacitaciones. Benjamín Bloom publicó la taxonomía original en los años de 1950 y Lorin Anderson y Krathwohl le hicieron revisiones en el 2000 [1]. Pero desde la más reciente publicación de la taxonomía han ocurrido muchos cambios y desarrollos que deben tenerse en cuenta.

Esta es entonces una actualización de la Taxonomía Revisada de Bloom [1] que atiende los nuevos comportamientos, acciones y oportunidades de aprendizaje que aparecen a medida que las TIC (Tecnologías de la Información y las Comunicaciones) avanzan y se vuelven más omnipresentes. La Taxonomía Revisada de Bloom [1] atiende muchas de las prácticas tradicionales del aula, pero no atiende las relacionadas con las nuevas tecnologías (TIC) ni los procesos y acciones asociados con ellas; tampoco hace justicia a los “chicos digitales” [2], o como los denomina Marc Prensky los “Nativos Digitales” [3].

Tanto la Taxonomía Original como la revisada por Anderson y Krathwohl [1] se centran en el dominio cognitivo. Cumplen una función pero no se aplican a las actividades realizadas en el aula. La presente Taxonomía para entornos Digitales no se restringe al ámbito cognitivo; es más, contiene elementos cognitivos así como métodos y herramientas. Estos son los elementos que yo, como docente en ejercicio, utilizaría en mis experiencias de aula. Así como en las taxonomías anteriores, es la calidad de la acción o del proceso la que define el nivel cognitivo y no la acción o el proceso, por sí mismos.

Mientras que Bloom representa el proceso de aprendizaje en sus diferentes niveles, esto no implica que los estudiantes deban empezar en el nivel taxonómico más bajo para luego subir a otros niveles. Más bien, significa que el proceso de aprendizaje se puede iniciar en cualquier punto y que los niveles taxonómicos más bajos estarán cubiertos por la estructura de la tarea de aprendizaje.

El impacto de la colaboración en sus diferentes formas, tiene una influencia creciente en el aprendizaje. Con frecuencia ésta se facilita con los medios digitales y cada día adquiere mayor valor en aulas permeadas por estos medios.

Esta taxonomía para la era digital no se enfoca en las herramientas y en las TIC, pues éstas son apenas los medios. Se enfoca en el uso de todas ellas para recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear.

ANTECEDENTES DE LA TAXONOMÍA DE BLOOM

En el año de 1956, Benjamín Bloom, psicólogo educativo que trabajaba en la Universidad de Chicago, desarrolló su taxonomía de Objetivos Educativos. Dicha taxonomía se convirtió en herramienta clave para estructurar y comprender el proceso de aprendizaje. En ella propuso que este último encajaba en uno de los tres dominios psicológicos, el Cognitivo. Recordemos cuales son estos tres dominios:


el dominio Cognitivo – procesar información, conocimiento y habilidades mentales


el dominio Afectivo – actitudes y sentimientos


el dominio Psicomotor - habilidades manipulativas, manuales o físicas
Benjamín Bloom es mejor conocido por su Taxonomía de Bloom que examina diferentes miradas al dominio cognitivo. Este dominio categoriza y ordena habilidades de pensamiento y objetivos. Su taxonomía sigue el proceso del pensamiento.

Es sencillo; usted no puede entender un concepto si primero no lo recuerda y de manera similar, usted no puede aplicar conocimientos y conceptos si no los entiende. La propuesta es un continuo que parte de Habilidades de Pensamiento de Orden Inferior (LOTS, por su sigla en inglés) y va hacia Habilidades de Pensamiento de Orden Superior (HOTS, por su sigla en inglés). Bloom describe cada categoría como un sustantivo y las organiza en orden ascendente, de inferior a superior.


TAXONOMÍA REVISADA DE BLOOM

En los años 90, un antiguo estudiante de Bloom, Lorin Anderson, revisó la Taxonomía de su maestro y publicó, en el año 2001, la Taxonomía Revisada de Bloom [1] que describimos a continuación. Uno de los aspectos clave de esta revisión es el uso de verbos en lugar de sustantivos para cada categoría y el otro, el cambio de la secuencia de éstas dentro de la taxonomía. A continuación se presentan en orden ascendente, de inferior a superior.

SUB CATEGORÍAS DE LA TAXONOMÍA REVISADA DE BLOOM

Cada una de las categorías o elementos taxonómicos tiene un número de verbos clave, asociados a ella.Habilidades de Pensamiento de Orden Inferior (LOTS)



Recordar – Reconocer listar, describir, identificar, recuperar, denominar, localizar, encontrar.


Entender – Interpretar, resumir, inferir, parafrasear, clasificar, comparar, explicar, ejemplificar.


Aplicar – Implementar, desempeñar, usar, ejecutar.


Analizar – Comparar, organizar, deconstruir, atribuír, delinear, encontrar, estructurar, integrar.


Evaluar – Revisar, formular hipótesis, criticar, experimentar, juzgar, probar, detectar, monitorear.


Crear – Diseñar, construír, planear, producir, idear, trazar, elaborar.



Habilidades de Pensamiento de Order Superior (HOTS)

Otro elemento a destacar es que Anderson y Krathwohl [1] consideraron la creatividad como superior a la evaluación dentro del dominio cognitivo.

Los verbos anteriores describen muchas de las actividades, acciones, procesos y objetivos que llevamos a cabo en nuestras prácticas diarias de aula. Pero no atienden los nuevos objetivos, procesos y acciones que, debido a la emergencia e integración de las TIC, hacen presencia tanto en nuestras vidas y en las de los estudiantes, como en las clases e, incrementalmente, en casi todas las actividades que a diario acometemos.

Por las razones anteriores, debemos subsanar este déficit y revisar nuevamente la taxonomía para “digitalizarla”, de allí nace esta Taxonomía de Bloom para la era digital.


MAPA DE LA TAXONOMÍA DE BLOOM PARA LA ERA DIGITAL

LA COLABORACIÓN Y LA TAXONOMÍA DIGITAL DE BLOOM

La colaboración puede asumir varias formas y el valor de ésta puede variar enormemente. Con frecuencia, esto es independiente del mecanismo que se usa para colaborar. Además, para las personas la colaboración no es parte integral de su proceso de aprendizaje, puesto que no tienen que colaborar para aprender, pero con frecuencia su aprendizaje se refuerza al hacerlo. La colaboración es una habilidad del Siglo XXI de importancia creciente y se utiliza a todo lo largo del proceso de aprendizaje. En algunos momentos es un elemento de la Taxonomía de Bloom y en otros es simplemente un mecanismo que puede usarse para facilitar Pensamiento de Orden Superior y el aprendizaje.


La Colaboración no es una habilidad del Siglo XXI,
es esencial en el Siglo XXI

En una reciente entrada publicada en el blog oficial de Google, esta empresa identificó las siguientes habilidades o cualidades clave para los empleados del Siglo XXI:


“...habilidades de comunicación. Reunir (Marshalling) y comprender que la evidencia a su disposición no es útil a no ser que usted pueda comunicar en forma efectiva sus conclusiones”.

“...jugadores de equipo. Prácticamente todos los proyectos de Google los manejan grupos pequeños. Las personas deben poder trabajar bien en equipo y desempeñarse de acuerdo a las expectativas de este”. [4]

Si miramos la publicación de UNESCO “Los cuatro pilares de la Educación, Aprender: La Educación encierra un tesoro”, la colaboración es elemento clave de cada uno de los cuatro pilares [5]:


• Aprender a conocer
• Aprender a hacer
• Aprender a vivir juntos, aprender a vivir con los demás
• Aprender a ser

Teniendo en cuenta lo anterior, nuestra forma de enseñar a los estudiantes debería también modelar la colaboración. Existe un vasto conjunto de herramientas de colaboración: wikis, blogs de aula, herramientas colaborativas para documentos, redes sociales, sistemas de administración del aprendizaje, etc. Muchas disponibles sin costo alguno. Si aún no las ha utilizado usted, consulte los siguientes recursos:


● Wikis – “Wet Paint” (pintura fresca), ZohoWiki y Wiki Spaces
● Blogs de aulas – Edublogs, Classroomblogmeister, WordPress, Blogger
● Herramientas colaborativas para documentos – Documentos de Google, Documentos de Zoho, Buzzword de adobe.
● Redes sociales – Ning
● Sistemas de administración del aprendizaje – Moodle, Blackboard, Web CT, First Class.

Estas herramientas posibilitan la colaboración y por lo tanto, ayudan en la enseñanza y el aprendizaje en el siglo XXI [6].

¿ES IMPORTANTE EL CONOCIMIENTO O EL CONTENIDO?

Por supuesto que la respuesta a esta pregunta es el conocimiento. Un objetivo del que oímos hablar con frecuencia hace referencia a que nuestros estudiantes generen conocimiento, nosotros debemos construír y apoyar este proceso constructivista. El conocimiento que les suministremos constituye la base de su ciclo de aprendizaje. Este proceso fue descrito en forma adecuada por Michal Stevenson, VP de Global Education de Cisco, en una presentación reciente, sobre Educación 3.0 [7].
Debemos enseñar conocimiento o contenido contextualizado con las tareas y actividades que llevan a cabo los estudiantes. Nuestros estudiantes responden positivamente a problemas del mundo real. Nuestro suministro de conocimiento debería constituir un andamiaje que apoye el proceso de aprendizaje y ofrezca fundamento a las actividades. Como sabemos por la Pirámide del Aprendizaje, el contenido o el concepto entregado sin ningún contexto u otra actividad de apoyo tienen una rata de retención muy baja.

HABILIDADES DE PENSAMIENTO

Las habilidades de pensamiento son fundamentales. Mientras que mucho del conocimiento que enseñemos será obsoleto en unos años, las habilidades de pensamiento, una vez se adquieren, permanecerán con nuestros estudiantes toda su vida. La educación de la era Industrial se enfocó en las Habilidades del Pensamiento de Orden Inferior. En la taxonomía de Bloom éstas están relacionadas con aspectos como recordar y comprender. La pedagogía y la enseñanza del Siglo XXI están enfocadas en jalonar a los estudiantes de las Habilidades del Pensamiento de Orden Inferior (LOTS) hacia las Habilidades de Pensamiento de Order Superior (HOTS).


El Docente del Siglo XXI jalona el aprendizaje de los estudiantes, construyendo sobre la base de recordar conocimiento y comprenderlo para llevarlos a usar y aplicar habilidades; a analizar y evaluar procesos, resultados y consecuencias y, a elaborar, crear e innovar [6].

RECORDAR

Aun cuando recordar lo aprendido es el más bajo de los niveles de la taxonomía, es crucial para el aprendizaje. Recordar no necesariamente tiene que ocurrir como una actividad independiente, por ejemplo aprender de memoria hechos,valores y cantidades. Recordar o retener se refuerza si se aplica en actividades de orden superior.

Recordar: Recuperar, rememorar o reconocer conocimiento que está en la memoria. Recordar se evidencia cuando se usa la memoria para producir definiciones, hechos o listados o, para citar o recuperar material.

Clave para este elemento de la taxonomía en medios digitales es la recuperación de material. El incremento en la cantidad de conocimiento e información significa que es imposible y poco práctico para el estudiante (o el docente) tratar de recordar y conservar todo el conocimiento actual relevante para su aprendizaje.

Las adiciones digitales a esta categoría y sus explicaciones son las siguientes:


Utilizar Viñetas (Bullet pointing) – Es análogo a listar pero en formato digital.


Resaltar – El resaltador es una herramienta clave en suites de programas de productividad como Microsoft Office u Office.org, esta última es de código abierto. Al motivar a los estudiantes para que escojan y resalten palabras y frases fundamentales, les reforzamos el recordar y la memoria.


Marcar o favoritos – en este proceso los estudiantes marcan sitios en la web, recursos y archivos para usarlos en el futuro. También, pueden organizarlos más adelante.


Redes sociales – es en ellas donde las personas desarrollan redes de amigos y asociados; forjan y crean vínculos entre diferentes personas. Como los marcadores sociales (ver más adelante) una red social puede constituirse en elemento clave de colaboración y trabajo en red.


Construcción colectiva de repositirios de favoritos (Social bookmarking) – es una versión en línea de marcar o de favoritos locales, pero más avanzada ya que puede aprovechar otros marcadores y etiquetas. Mientras habilidades del pensamiento de orden superior como colaborar y compartir, pueden y hacen uso de estas habilidades, esta es la forma más simple de usarla; ejemplo, realizar un listado simple de sitios Web que se guardan en un sitio en línea, en lugar de almacenarlos localmente en el equipo. En sus formas más avanzadas el Social Bookmarking evidencia la comprensión. Vea la página de inicio de del. icio. us


Buscar o “googlear” – Actualmente los motores de búsqueda son elementos fundamentales en la investigación de los estudiantes. Una explicación sencilla de estos es que los estudiantes digitan una palabra o frase clave en la ventana del motor de búsqueda, establecida para ingresar términos. Esta habilidad no refina la búsqueda más allá de la palabra o término clave utilizados.


Verbos Clave – Recordar:
Reconocer, listar, describir, identificar, recuperar, denominar, localizar, encontrar, utilizar viñetas (bullet pointing), resaltar, marcar (bookmarking), participar en la red social (social bookmarking), marcar sitios favoritos (favouriting/local bookmarking), buscar, hacer búsquedas en Google (googling).


Vídeo de Información: 

viernes, 20 de marzo de 2015

Comercio Electrónico



¿QUÉ ES EL COMERCIO ELECTRÓNICO?

El comercio electrónico es definido por los estudios de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE) como el proceso de compra, venta o intercambio de bienes, servicios e información a través de las redes de comunicación. Representa una gran variedad de posibilidades para adquirir bienes o servicios ofrecidos por proveedores en diversas partes del mundo. Las compras de artículos y servicios por internet o en línea pueden resultar atractivas por la facilidad para realizarlas, sin embargo, es importante que los ciberconsumidores tomen precauciones para evitar ser víctimas de prácticas comerciales fraudulentas.

Tipos de comercio electrónico:

B2C (Business-to-Consumer): Empresas que venden al público en general.
B2B (Business-to-Business): Empresas haciendo negocios entre ellas.
B2G (Business-to-Government): Empresas que venden a instituciones de gobierno.
C2C (Consumer-to-Consumer): Plataforma a partir de la cual los consumidores compran y venden entre ellos.


Ventajas del comercio electrónico en las empresas:

Expandir la base de clientes al entrar a un mercado más amplio.
Extender el horario de venta las 24 horas del día, los siete días de la semana, 365 días al año.
Crear una ventaja competitiva.
Reducir costos de producción, capital, administración, entre otros.
Mejorar la comunicación con los clientes y efectividad de campañas publicitarias.

Todos estos factores, han permitido que el comercio electrónico haya crecido de manera significativa en los últimos años. Este crecimiento se explica, en gran medida, por la evolución que han mostrado diversos países en aspectos claves para transformar el Internet como un canal de ventas efectivo.

Tendencias de las empresas virtuales.

En este post haremos un repaso rápido, para ver hacia dónde va actualmente el comercio electrónico. Esto nos servirá para considerar su integración en la tienda virtual, o bien en nuestra hoja de ruta de desarrollo.

En los últimos tiempos, las empresas se han ido adaptando a los cambios de la sociedad. Para hacerse más fuerte dentro de ésta, y llegar a todos los públicos, decidieron apostar por el comercio electrónico. El e-commerce, les daba la posibilidad de proyectarse a nivel local, nacional e internacional, y así posicionarse en un lugar predominante dentro del mercado. Dentro de esta sociedad del cambio, donde todo va más rápido de lo que parece, han ido surgiendo nuevas formas de comercio electrónico.

Mcommerce

Como ya dijimos en el pasado post, el m-commerce es una nueva forma de comercio electrónico, surgida por las necesidades de un consumidor que no se despega nunca de su Smartphone. Esto repercute a los propietarios de tiendas virtuales, los cuales tendrán que adaptar su web a los dispositivos móviles. Actualmente las tablets se usan con frecuencia para comprar por Internet, por eso debemos adaptar la estrategia necesaria, para los usuarios que acceden vía tablets al comercio online.

Pop-up shops

Son tiendas que aparecen en una época determinada, pueden durar días o meses. La idea es promocionar un producto y darle salida sólo cuando el empresario quiera. No es una estrategia de venta en sí, sino que es usada para generar emociones, impactar y sorprender. Potencia la esencia efímera del producto, el ser exclusivo durante una época determinada por el empresario.


Compras grupales

Ofrecen ofertas a los usuarios a través de cupones descuentos canjeables en establecimientos tanto locales como nacionales. Consisten en conseguir un número X de compradores de un mismo producto, para que el empresario pueda reducir el precio de éste. El referente principal de este modo de comercio es Groupon y Letsbonus.

Social Commerce

La sociedad pasa una gran parte de su tiempo consultando las redes sociales y compartiendo sus gustos con los amigos. En el social-commerce se aprovecha esta tendencia para ofrecer productos en las redes sociales, ya sean descuentos, promociones, regalos, etc. Dentro del comercio social nos encontramos con:

F Commerce

En Facebook las empresas no solo pueden promocionar sus productos, sino que ahora Facebook les da la opción de venderlos. Es una red social con más de 900 millones de usuarios, y quiso aprovechar su fama para lanzarse al comercio electrónico. Parece que no tiene muy buenos resultados, ya que los usuarios no ven a Facebook como una tienda virtual, sino como una red social para compartir sus gustos.

Tumbrl Commerce

El tumbrl commerce está pensado para usarse como segunda referencia después de la tienda virtual. Los usuarios de Tumbrl pueden comprar productos sin necesidad de salir de la página, dónde las transacciones se realizan directamente a través de Stripe. Ofrece dos servicios: uno para pequeñas empresas, dónde los promotores de esta idea se quedarían con el 6%. Y el segundo es un servicio customizado para eventos determinados y tiendas de productos ilimitados.

Pinterest

Pinterest se basa en imágenes, esto la convierte en un buen escaparate para enseñar a los usuarios todos los productos que queremos vender. A demás cada imagen tiene un enlace que le lleva directamente a la página web donde se vende, lista para empezar la transacción.

El comercio electrónico revolucionó la forma de comprar, pero actualmente es la sociedad y los consumidores los que están cambiando el ecommerce, planteando nuevos proyectos adaptados a sus necesidades actuales. Si quieres aportar información al post, usa el apartado de comentarios de más abajo.


Entorno Actual.
La dinámica que enfrentan los mercados y la manera misma de hacer los negocios, es un fenómeno suscitado por la tecnología que ha tomado fuerza en la segunda mitad de la década de los noventa.

El crecimiento vertiginoso del uso de Internet en el mundo en cuanto a la realización de transacciones comerciales, es una tendencia que se observará en Colombia con consecuencias para las empresas tales como: primero, cambios en el mercadeo de productos y servicios enfocados a los usuarios de Internet y, segundo, un universo de oportunidades para quienes sepan y entiendan cómo capitalizarlas a su favor. Los indicadores de utilización de Internet son prueba de las oportunidades que tienen las empresas para hacer presencia y captar la atención del gran mercado que continuamente está creciendo gracias a los alcances de la tecnología.

Actualmente, el número de empresas colombianas con páginas (home page) en Internet es cada vez mayor, de la misma forma el número de ellas que manejan sus ventas desde la red internacional, ha aumentado. El comercio por Internet o el comercio electrónico (e-commerce) es un fenómeno mercantil.

Sin embargo, los años inmediatamente anteriores han sido definitivos para el desarrollo de Internet en Colombia, ya que se dieron procesos claves como la venta y fusiones de empresas basadas en Internet. Tanto así, que para este mismo año se creó el premio de la CCIT (Cámara Colombiana deInformática y Telecomunicaciones) que busca estimular el desarrollo de la nueva economía en Internet por parte de las empresas colombianas que tienen presencia en la red. Estos acontecimientos han abierto los ojos de muchos empresarios frente a las enormes oportunidades de negocio que existen en las nuevas tecnologías y en la red de redes, consolidando el principal punto de interconexión y comunicación para el desarrollo del e-commerce en el país.

Premios como éste, han dejado claro que la economía virtual es más real de lo que parece, pues cada vez las organizaciones necesitan un lugar agradable visualmente y a disposición total del consumidor.

En Colombia se han creado gran cantidad de empresas que intentan satisfacer el exigente mercado beneficiando a las empresas tomadoras de sus servicios, las cuales empiezan a competir bajo los nuevos parámetros que se exigen en la globalización de los mercados.

Al examinar la situación actual del comercio electrónico en América Latina y al compararla con la situación presente y pasada de Estados Unidos, se estima un retraso de 24 y 36 meses. Este retraso se debe en gran medida a una serie de barreras:
Aspectos Culturales como la falta de tradición en compras remotas, la fuerte lealtad hacia las marcas y la baja confianza en los sistemas postales.
La baja penetración de computadores personales en los países de la región.
Costos para el comprador, como los altos costos de acceso a Internet.
Costos para el vendedor, como la alta inversión en sistemas.

Los problemas de logística por la baja penetración de computadores, la baja penetración de tarjetas de crédito y la falta de desarrollo de la infraestructura postal.

Mas Información:

Fuentes de información: 

  




Redes Sociales.

Las redes sociales en Internet son comunidades virtuales donde sus usuarios interactúan con personas de todo el mundo con quienes encuentran gustos o intereses en común. Funcionan como una plataforma de comunicaciones que permite conectar gente que se conoce o que desea conocerse, y que les permite centralizar recursos, como fotos y vídeos, en un lugar fácil de acceder y administrado por los usuarios mismos.



Internet es un medio propicio para hacer este tipo de conexiones y, contrario a la creencia popular, la primera red social disponible en Internet no es Facebook (2004), sino una página llamada Classmates.com (que todavía existe), creada en 1995.


Las redes sociales se basan en una gran medida en la teoría conocida como seis grados de separación (publicada en 1967), que básicamente dice que todas las personas del mundo estamos contactados entre nosotros con un máximo de seis personas como intermediarios en la cadena. Por ejemplo: tu conoces a alguien que a su vez conoce a alguien que a su vez conoce a alguien que conoce a tu artista favorito, formando una cadena de seis o menos personas de por medio. Esto hace que el número de personas conocidas en la cadena crezca exponencial mente conforme el número de conexiones crece, dando por resultado que sólo se necesita un número pequeño de estas conexiones para formar una red que nos conecta a todos, haciendo teóricamente posible el hacerle llegar un mensaje a cualquier persona en el mundo (se necesitan precisamente seis niveles de conexiones –o grados de separación– para conectar un billón de personas si se asume que cada persona conoce a cien personas en promedio).

Redes sociales más conocidas.

Existe un alto número de redes sociales, varias de las cuales cubren intereses muy específicos. A continuación una lista de las redes sociales más usadas,

Badoo.– Uso general, muy popular en Latinoamérica.
Facebook.– Uso general.
Flickr.– Fotografía.
Google+.– Uso general.
Hi5.– Uso general, popular en Latinoamérica.
Instagram.– Compartir fotografías con un componente social.
LinkedIn.– Redes profesionales.
MySpace.– Uso general.
NowPublic.– Noticias sociales generadas por usuarios.
Pheed.– Transmisiones en vivo y monetización.
Pinterest.– Enfocada a intereses personales.
Reddit.– Noticias sociales generadas por usuarios.
Sonico.com.– Uso general, popular en países de habla hispana.
StumbleUpon.– Páginas en Internet con un interés en específico.
Taringa!.– Uso general.
Tumblr.– Plataforma de micro-blogs con componente social.
Twitter.– Uso general.
YouTube.– Vídeos.


Para mas información consulta en youtube:

Pagina de mas información: http://aprenderinternet.about.com/od/RedesSociales/g/Que-Es-Una-Red-Social.htm